Una reflexión, de Manuel Cerdá Pérez, sobre los límites de la arquitectura, habitabilidad y ciberarquitectura
8 de marzo de 2013

[Manuel Cerdá Pérez] La historia de la arquitectura es la de la relación entre dentro y fuera, del límite que da cobijo y confort al ser humano. Pero ese espacio protegido necesitaba de unas aberturas al exterior que lo comunicaran con él. Puertas, ventanas, o sistemas más elaborados como filtros y patios, definen las estrategias de gradación entre el ámbito privado y el público. Mundos interior y exterior relacionados a través de un límite, hasta ahora, estrictamente en el dominio de lo material. 

Le Corbusier planteó con su fenêtre longueur un cambio de era entre aquella del muro sustentante de fachada y una nueva con éste como soporte plástico de otra manera de hacer arquitectura. Una visión más poética llevó a Adaberto Libera en Capri a jugar con la ventana enmarcando pictóricamente las imágenes del exterior exponiendo éste en un muro interior. Sigurd Lewerentz trabaja un simple vidrio sobre un agujero en el muro haciendo que las imágenes del entorno se reflejen sobre el edificio apareciendo “pegadas” sobre él. Peter Zumthor, en Haldenstein, ubica la ventana en el exterior del muro, deslizando sobre él, a modo de pantalla móvil mostrando las actividades internas. Finalmente, James Turrell en Kanazawa aligera el peso de una cubierta mediante un óculo plano donde el mundo exterior aparece como en una pantalla digital. 
 
Estos ejemplos me traen a la memoria el ensayo de Lev Manovich (1) sobre Windows, desvelando su esencia gráfica como colocación de múltiples post-it en pantalla, anacrónico gesto utilizado para servir a los retos de una nueva era. Porque aún hoy en día seguimos poniendo post-its (perdón, ventanas) sobre los edificios intentando definir la relación entre espacio interior y exterior a la manera clásica, cuando la realidad, tanto dentro como fuera, ya no es la que era. Si él reclama un modo nuevo de interacción con los dispositivos personales, la arquitectura debería redefinir la manera de abrir ventanas (relacionarnos) con un mundo exterior –físico y virtual– ligada a la aplicación de las tecnologías digitales.
 
¿Qué ocurrirá, pues, en nuestros espacios y en nosotros mismos, cuando esas ventanas sean pantallas digitales y las paredes, suelos y techos, elementos interactivos?. ¿Cómo cambia, material y mentalmente nuestro modo de habitar, cuando por nuestra mano pasa el espacio, el tiempo y la información, moviendo un dedo?. Lo vemos en las series policíacas y lo vivimos día a día en nuestros terminales. Esas pequeñitas ventanas al mundo han cambiado la realidad. Fue Paul Valéry (2), mientras Le Corbusier rasgaba fachadas, el que nos anticipó la aparición de una nueva Realidad Sensible. Luego, Mark Weiser (3), quiso crear una naturaleza mediada, en la que la información llegue mediante tecnologías invisibles, para abrir las nuevas ventanas al ciberespacio de William Gibson (4), en el que hoy son posibles las tercas puertas parlantes de Ubik (5), la “Digital Wall” de Total Recall (6), la vivienda de Black Mirror (7), la Reactable (8) o las SmartCity (9).
 
Estamos inmersos en la aparición de un nuevo espacio arquitectónico correspondiente al paradigma de la era digital. Un espacio residencial actualizable, un espacio ubicuo, derivado de la implantación en él de las tecnologías de IA (10). La casa como una extensión de nosotros, como avatar. Ya no es la máquina de habitar, sino el cyborg informacional que interactúa con nosotros como entidad inteligente, proactiva. Esta casa mediada nos aprende, conoce nuestros deseos y necesidades, y actualiza su espacio para ofrecernos libertad, comodidad e información, además de ofrecer una manera nueva de experimentar el espacio habitado. Esta “amiga” en la red es un “ser digital” (11) que aumenta la capacidades de relación desde la esfera (12) más íntima, el hogar, hacia otras mayores de interacción humana. 
 
Este es el reto. Definir la esencia y límites del espacio arquitectónico, lo interior y exterior, trabajar en la doble condición real y virtual del habitar, integrando tecnología, arquitectura y sociedad, en una manera de hacer, contemporánea. 
 
 
Manuel Cerdá Pérez, arquitecto
Valencia, febrero de 2013
 
 
 
NOTAS
 
2 VALÉRY, PAUL, “La Conquête de l’ubiquité”, OEuvres, Pièces sur l’art, Paris, Gallimard, Bibliothèque de la Pleiade , 1960, vol II.
3 WEISER, MARK, Mark Weiser.“The computer for the 21st century”. 1991.
4 GIBSON, WILLIAM, “Neuromante”. Colección: Kronos. Barcelona: Ediciones Minotauro, 1983.
5 K. DICK, PHILIP, “Ubik”, Vintage Books,1969. Ediciones Martínez Roca S.A. 1979.
6 VERHOEVEN, PAUL, “Total Recall”, 1990.
7 CHARLIE BROOKER, “Black Mirror” Cap II, Serie de TV producida por Zeppotron para "Endemol" Endemol. Channel IV.
8 Instrumento musical colaborativo dotado de una mesa de interfaz táctil desarrollado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona.
9 SMART CITY EXPO WORLD CONGRESS 2012, Congreso internacional ”Barcelona Ciutat intel.ligent”, 13 al15 noviembre 2012.  
10 ISTAG, “Scenarios for ambient intelligence in 2010”, Tech. Rep. no., ISTAG, 2001. 
11 NEGROPONTE, NICHOLAS, “Being Digital”, Buenos Aires, Atlántida, 1995.
12 SLOTERDIJK, PETER, Esferas I Burbujas. Microsferología, Esferas II. Globos. Macroesferología,. Siruela, 2004.

 

WINDOWS, VENTANAS, ARQUITECTURA DIGITAL, COMPUTACIÓN UBICUA, INTELIGENCIA AMBIENTAL, ESPACIO UBICUO,
PANTALLA DIGITAL, HABITAR, VIVIENDA INTELIGENTE, MODOS DE HABITAR, AVATAR, CIBERCULTURA, CIBERESPACIO.
Agentes: Manuel Cerdá Pérez